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阿瓦隆之王好玩吗(美术大改玩法换新适合长期玩)

2023-09-05 16:58:37

摘要:阿瓦隆之王好玩,这是一款讲述了神秘的中世纪早期,英格兰传说中的亚瑟王和圆桌骑士的故事。在游戏中,可以跟全球的玩家一起对战,还可以盟友们一同备战。游戏的独特之处是有丰富的世界观,以及强大的故事背景。

阿瓦隆之王好玩吗(美术大改玩法换新适合长期玩)

关注SLG赛道的朋友,最近可能已经注意到了FunPlus的《阿瓦隆之王》(海外版)(以下简称KOA)的一些变化:新的icon、新的代言人、新的宣传大片,从各渠道投放素材来看,确实有「公测」的架势了,而相关人士告诉葡萄君,目前游戏尚未迎来真正的大推。

最开始,我以为这只是一次寻常的版本迭代,或者用户市场的某个激活节点,但在实际上手之后,才发现游戏不仅把美术包装几乎全部重做,还增加了一个新的塔防玩法,以及相当多的内容填充。

一位SLG策划还半开玩笑的表示,这个改版力度甚至都可以拿去重新立项,做个新游戏了。

而FunPlus却选择将开发资源留给KOA这个已经上线6年时间的老产品身上。这种操作其实并不常见,尤其是对于COK类产品来说,换前期玩法和美术包装约等于重做了。他们到底是怎么想的?

01 当SLG开始做沉浸感

我们先从本次改版最重头的新前期开始说起。

如果对SLG产品敏感的话,我想大家应该可以察觉KOA进入游戏后的第一屏,从以前的城建玩法转变为现在这短短两行字对于产品调性的影响——先塑造氛围,再谈玩法。

这说明团队有意营造更具体的史诗感和故事氛围,用情节作为那个吸引玩家玩下去的「钩子」。

阿瓦隆之王好玩吗(美术大改玩法换新适合长期玩)

项目主美告诉我,这次改版的调性关键词就是「冰封末世」,在维持冷兵器战争与写实风格的大方向下,构建了「长冬来临,冬祸入侵」的新概念,玩家在新手引导期就会感受到这种剧情带来的生存压迫感和挑战性。

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压迫感和挑战性主要来自两点:身份不高,玩家并非是什么位高权重的领主,只是一名骑士麾下的铁匠;能力不够,面对无穷无尽的冬祸来袭,玩家无力改写命运,只能接受家园破灭、至亲死亡的结局,最后只能带着对抗冬祸的关键「龙蛋」逃跑。

而为了进一步匹配「冰封末世」带来的调性变化,以及塑造故事史诗感的需要,团队在亚瑟王圆桌骑士传说的基础上,融入了北欧神话、维京文化等元素,把游戏美术做了大范围的迭代。

项目主美说,这次迭代主要使用了凯尔特神话元素作为视觉表达的核心(seed),并与另一个重要游戏元素「龙」结合。

最后再对这个概念进行符号化提炼和加工变形。如果你有对比过KOA之前版本的美术设计,你大概会感叹产品的逼格被瞬间拉高了。

角色立绘大多也都进行了重制处理,在风格和绘画技法上有所改变,并且为了符合「长冬」的世界观设定,士兵整体的服饰风格进行了统一,并做了加厚处理——在外层的中世纪铠甲之下,还加穿了件蓝色的布棉衣。

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另外值得注意的是,这次美术改版是全局的,覆盖了科技升级、主城建设、英雄养成、活动日历等各个子系统。

所有的icon图标和界面设计都基于刚刚提到「史诗感」等关键词,进行了统一的视觉升级,从原有的写实风格换成了符号化、扁平化的表现形式。

而对于本次改版的重头戏:新的探索玩法(塔防),团队做了一套全新的卡通渲染的美术包装,采用了类似美式漫画的描线和阴影处理手法,同时又有点赛璐珞风格,以此来强化每个角色的特征点、辨识度。

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而在抵御冬祸入侵的大背景下,这套塔防玩法可以说是非常契合。玩家需要操控弓、枪、盾、骑等不同兵种的小队,迎战来自随机方向、使用不同武器的冬祸,保护我方建筑不被破坏。

这里面会有兵种克制、拉扯走位、拾取道具等策略点,弓箭还存在弹道的设定,如果敌人在死角,就无法攻击。

阿瓦隆之王好玩吗(美术大改玩法换新适合长期玩)

塔防模式有着独立于大地图玩法的系统设计,不同兵种有着不同的特性,英雄则拥有2个可手动释放的技能,涵盖充能、位移、伤害、BUFF等多种类型,技能释放的时机和位置将决定战局的走向。

在塔防玩法之外,团队还做了新的内城探索和领主玩法,以保持玩家在故事中沉浸感与心流体验。比如说玩家来到主城后,需要一边清理残余游荡的冬祸、为居民分配收集任务,一边点燃圣火,孵化龙蛋。

再比如在恢复主城之后,作为新城主的玩家,对外,要不断完成领主任务来提升自己的爵位,进而获得更大的世界影响力。

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对内,则要去处理家臣或者说伙伴们,针对领土内部提出的大大小小的内政问题。

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严格来说,以上玩法在SLG中其实都挺常见的,但KOA胜在进行了更好的内容包装与开放节奏,让玩家在各个玩法模块之间的过渡体验可以更流畅顺滑,也不容易出戏,或者被打断体验心流。

事实上,你还可以在很多地方感受到开发团队在沉浸感方面下的「内容」功夫。比如说更贴剧情的配音、更详细的英雄性格和背景故事。

他们甚至分别给人类和冬祸做了一套文字设计:人类文字基于凯尔特神话和英文字母设计,有28个标准字符;冬祸由于没有统一的笔记和具体的书写规范,他们会通过指甲在世界各处留下文字,或者说记号。

我相信不少人看到这里,应该已经能明白KOA这次改版的特别之处——这款SLG游戏打算强化内容属性。这个意图有多明显呢,我们可以通过下面这个与新版本一起推出的IP联动案例来看。


02 当SLG做IP联动内容

相比于RPG类产品,IP内容联动在SLG产品里是相对少见的。注意,这里说的联动不是哪些品牌向的、文化向的贴牌合作,而是基于IP内容在游戏做一整套包含新角色、新剧情、限时关卡、主题曲等要素在内的联动活动,听起来是不是有点像二次元产品?

KOA这次的联动对象是奥兰多·布罗姆,是的,就是《指环王》里那位精灵王子。

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这很好理解,《指环王》创造的中土世界,它的视觉元素、角色故事,基本奠定了整个西方魔幻世界的基础,只要游戏受众对西欧中世纪题材和奇幻内容感兴趣,爱看《霍比特人》之类的影视剧作品,那以奥兰多·布罗姆的影响力基本上是可以覆盖到的。

还记得游戏故事刚开始,为玩家和龙蛋争取时间的那位骑士吗?他就是团队为奥兰多定制的游戏角色。本次的联动剧情活动「奥兰多之歌」就是讲述奥兰多在掩护玩家成功逃跑后,是如何被冬祸诅咒成半人半鬼的「夜盐骑士」,又是如何面对家人和旧友的故事。

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